机读格式显示(MARC)
- 010 __ |a 978-7-111-48113-3 |d CNY129.00
- 100 __ |a 20141104d2014 em y0chiy50 ea
- 102 __ |a CN |b 110000 |a US
- 200 1_ |a OpenGL编程指南 |A OpenGL bian cheng zhi nan |d = OpenGL programming guide: the official guide to learning OpenGL, version 4.3 |f (美) Dave Shreiner ... [等] 著 |g 王锐等译 |z eng
- 210 __ |a 北京 |c 机械工业出版社 |a 美国 |c 培生教育出版集团 |d 2014
- 215 __ |a xv, 651页 |c 图 |d 24cm
- 225 2_ |a 华章程序员书库 |A hua zhang cheng xu yuan shu ku
- 304 __ |a 题名页题: (美) Dave Shreiner, (美) Graham Sellers, (美) John Kessenich, (美)Bill LiCea-Kane著
- 306 __ |a 由Pearson Education(培生教育出版集团)授权机械工业出版社在中华人民共和国境内独家出版发行
- 314 __ |a 责任者Shreiner规范汉译姓: 施莱尔 ; 责任者Sellers规范汉译姓: 塞勒斯 ; 责任者Kessenich规范汉译姓: 克塞尼希
- 314 __ |a Dave Shreiner,ARM公司图形与GPU计算部门主管。
- 314 __ |a Graham Sellers,《OpenGL超级宝典》的合著者,在AMD负责OpenGL的软件开发。
- 314 __ |a John Kessenich,OpenGL着色语言的规范编者,LunarG公司的顾问。
- 314 __ |a Bill LiCea-Kane,AMD的技术部门核心成员,《OpenGL Shading Language Guide》的合著者。OpenGL着色语言技术子部门的负责人。
- 330 __ |a 本书共12章:第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章讨论OpenGL中最主要的特性——可编程着色器;第3章介绍使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段;第4章阐释OpenGL对于颜色的处理过程,包括像素的处理、缓存的管理以及像素处理相关的渲染技术;第5章介绍在一个二维计算机屏幕上表现三维场景的操作细节;第6章讨论将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法;第7章介绍计算机图形的光照效果模拟方法;第8章介绍使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节;第9章解释OpenGL管理和细分几何表面的着色器功能;第10章介绍在OpenGL渲染管线中使用着色器进行几何体图元修改的特别技术;第11章介绍使用OpenGL帧缓存和缓存内存实现高级渲染技术和非图形学应用的相关方法;第12章介绍了最新的着色器阶段,将通用计算的方法融合到OpenGL的渲染管线当中。
- 333 __ |a 计算机专业人员、OpenGL开发人员及相关读者。
- 410 _0 |1 2001 |a 华章程序员书库
- 500 10 |a OpenGL programming guide: the official guide to learning OpenGL, version 4.3 |m Chinese
- 606 0_ |a 三维动画软件,OpenGL |A san wei dong hua ruan jian,OpenGL |x 程序设计 |j 指南
- 701 _1 |a 施莱尔 |A shi lai er |g (Shreiner, Dave) |4 著
- 701 _1 |a 塞勒斯 |A sai le si |g (Sellers, Graham) |4 著
- 701 _1 |a 克塞尼希 |A ke sai ni xi |g (Kessenich, John) |4 著
- 702 _0 |a 王锐 |A wang rui |4 译
- 801 _0 |a CN |b 北京新华书店首都发行所有限公司 |c 20141104
- 905 __ |a HDUL |d TP391.41/0426